人設(shè)不“塌房”,虛擬偶像吸粉忙
半月談記者 王曉潔 張漫子 姚雨璘
時下,虛擬偶像不僅在外形上契合了流行的審美觀念,同時通過作品傳遞著符合年輕一代的價值觀和生活態(tài)度,更以融合尖端科技的全新娛樂體驗,迅速抓住了 90后、00后為代表的“網(wǎng)絡(luò)原住民”的心。
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虛擬偶像沖出“二次元”
隨著VR、AR等科技的不斷發(fā)展,虛擬偶像不僅以“二次元”世界的紙片人形象存在,還以三維動畫的立體姿態(tài)參與到開演唱會、主持節(jié)目、直播帶貨、客串“導游”、與粉絲互動等現(xiàn)實世界中,日益“活”起來。
“虛擬偶像是娛樂和科技的完美結(jié)合,有著巨大的想象空間。”愛奇藝副總裁楊曉軒說。愛奇藝2019年發(fā)布的《虛擬偶像觀察報告》顯示,2018年前后,中國有30余個虛擬偶像或虛擬組合,這一數(shù)字在之后的3年內(nèi)又翻了好幾番。
連續(xù)兩年,虛擬歌手洛天依登上B站跨年晚會的舞臺。“虛擬偶像經(jīng)過這3年的快速發(fā)展,年輕人的接受度正在快速提高。”楊曉軒說。
游戲、文創(chuàng)、科技公司紛紛試水虛擬偶像市場,市場競爭日益激烈。騰訊推出的游戲《英雄聯(lián)盟》里衍生出了富有流行音樂元素的女團K/DA,每個成員都有既定的游戲角色。游戲官方對成員阿貍的人格設(shè)定是“都市時尚女孩”——國際時裝周期間,她身著壓軸禮服走上世界各地的秀場。她是一家化妝品公司的代言人,還推出了自己的香水品牌“魅惑”。阿貍一般將業(yè)余時間用來購物、與設(shè)計師品茶、試用新的美妝產(chǎn)品。
2017年,一家中國公司推出的感情互動游戲“戀與制作人”讓虛擬主角李澤言成為公眾焦點。一時間,萬千玩家成為李澤言的“死忠粉”,甚至為他高價買下深圳一棟大樓的戶外廣告慶生。德芙巧克力也通過“李澤言擬收購德芙”的劇情植入廣告。
“和‘初代’虛擬偶像相比,近些年推出的虛擬偶像形象更加‘去漫畫化’,更加立體多元,整體的時尚感更強。”楊曉軒說。
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“吸粉”邏輯:情感投射和心理認同
半月談記者了解到,各類公司在打造虛擬偶像時,都會格外注意兩點——顏值和性格。
虛擬偶像的外貌大多非常完美,性格也以“火爆”為主。比如,虛擬樂隊RiCH BOOM的主唱Rainbow性格非常直爽,在選秀節(jié)目中勇于挑戰(zhàn)權(quán)威,迅速吸引了大批年輕粉絲。
楊曉軒介紹,在打造RiCH BOOM時,愛奇藝聚焦于青年潮流文化和生活方式,從人群的生活態(tài)度、消費方式、出行習慣、時尚偏好等多個角度考量,最終敲定了樂隊的“人設(shè)”——時尚、陽光、有態(tài)度。
商家用心良苦,是為了爭奪新賽道的商業(yè)利益;用戶買單,則是出于心理認同。
“虛擬偶像開始就是一張白紙,后面的‘樣子’都是作為粉絲的我們一起繪制的。”西安電子科技大學Shining動漫社成員、大四學生尹淼說,從傳統(tǒng)的“偶像做什么我都支持”轉(zhuǎn)變?yōu)椤芭枷褡鍪裁从晌覜Q定”,這樣深度參與“造星”的方式正中年輕人內(nèi)心。
“通過粉絲的意志,虛擬偶像的人物設(shè)定趨于完美,粉絲也將獲得更多的安全感和依賴感。”一位虛擬偶像行業(yè)從業(yè)者告訴半月談記者,隨著技術(shù)的發(fā)展和市場的推進,虛擬偶像以多種類型呈現(xiàn),帶給粉絲更多的情感投射和心理認同,符合青年群體的心理需求。
北京師范大學新聞傳播學院執(zhí)行院長喻國明認為,區(qū)別于演員、歌手等職業(yè)身份,虛擬偶像在“討人喜歡”的價值確認中不斷被粉絲需要;數(shù)字化技術(shù)的進步,持續(xù)推動虛擬偶像形態(tài)的演進,使虛擬偶像朝類型更豐富、模式更多元的方向進化。
英雄聯(lián)盟 K/DA 組合 coser
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人設(shè)不塌,價值觀更不能倒
“和傳統(tǒng)真人偶像相比,虛擬偶像的人設(shè)更穩(wěn)定、更可控,‘脫粉’‘塌房’以及生病等風險大大降低,而且永遠不會變老,也不需要假期。”楊曉軒說。在27歲的北京文創(chuàng)行業(yè)白領(lǐng)小麗看來,偶像是否真實存在并不是最重要的,“能帶給我美好的感受就行了,況且他們的‘人設(shè)’還不像真人那樣容易崩塌”。
但專家指出,要警惕年輕人沉迷于虛擬偶像、脫離現(xiàn)實社會的風險。
18歲的小琳表示“愛上”了游戲《戀與制作人》里的“霸道總裁”李澤言。她說:“李澤言跟我不是偶像粉絲的關(guān)系,我們是戀人關(guān)系,他是我男朋友,是僅次于家人的存在。”他們通過主線故事進行約會,隨著約會的不斷推進,李澤言在她心中的形象逐漸飽滿。她也花了不少錢買游戲官方的周邊產(chǎn)品。為了李澤言,她甚至和自己現(xiàn)實世界中的男友分手了。
北京大學文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰表示,虛擬偶像作為一種文化產(chǎn)品,必須堅持正確的價值導向,創(chuàng)意設(shè)計方面要注重社會效益,消費方面要進行未成年人的監(jiān)管,防患于未然,不讓娛樂變味,避免精神“調(diào)劑品”淪為“鴉片”。
除了社會風險,虛擬偶像也面臨技術(shù)方面的局限。VR、AR等技術(shù)所依賴的硬件設(shè)備尚難以實現(xiàn)輕量化的穿戴體驗感,全息設(shè)備有在無介質(zhì)成像的道路上仍處于探索階段;目前人工智能在智能情感模仿、語音學習上已經(jīng)有了高速的發(fā)展,但離實現(xiàn)《頭號玩家》等科幻電影中描繪的虛擬明星快速的智能化交互還有很大的差距。