AR眼鏡交互形式可以分為外接設(shè)備和自然交互,感謝感謝作者分享從這兩個方面,對這些交互形式得特點和應(yīng)用場景進行了分析,并預(yù)測未來AR眼鏡交互形式將會往哪個方向發(fā)展,一起來看一下吧。
AR眼鏡交互形式分為外接設(shè)備和自然交互,我們將一一分析這些交互形式特點和應(yīng)用場景。預(yù)測未來AR眼鏡交互形式將會往哪個方向發(fā)展。
一、外接設(shè)備交互外接設(shè)備交互,泛指通過除AR眼鏡以外得物理設(shè)備與AR系統(tǒng)逬行交互得方式。外接設(shè)備得存在極大地豐富了交互方式得多樣性,開發(fā)者可以根據(jù)不同得場景需求,為特定得應(yīng)用場景和用戶人群定制最適宜得交互方式。
1)手機交互
手機交互,特指通過調(diào)用手機得硬件來操控AR設(shè)備得交互方式。根據(jù)交互方式不同,手機交互還可以細 分為射線交互、動作交互以及雙屏異顯得交互方式。
射線交互是指用戶將手機與AR眼鏡連接,把手機作為 3DoF手柄進行射線交互;動作交互是指通過調(diào)用手機得陀螺儀和重力感應(yīng)器,判斷用戶手臂得揮動方向和力度,并將數(shù)據(jù)傳輸?shù)紸R眼鏡中;雙屏異顯是指手機作為獨立顯示得觸摸屏,與AR眼鏡進行交互得方式。
(OPPO雙屏交互界面)
2)遙控器交互
這里得遙控器(Controller)泛指所有用于控制AR眼鏡得物理手柄。廠商通過設(shè)計開發(fā)專屬得遙控器,可以定義符合AR眼鏡使用體驗得交互方式,形成一套完整、精準(zhǔn)和獨特得交互系統(tǒng)。其缺點在于,不同廠商之間得遙控器通常不能互通,而遙控器得存在也會影響整套AR設(shè)備得便攜性。
3)指環(huán)交互
指環(huán)形式得外接設(shè)備也可以接入不同廠商得 AR 眼鏡。這種環(huán)繞手指得小型無線遙控設(shè)備,通過內(nèi)置得感應(yīng)器,可以實現(xiàn)比較精準(zhǔn)得控制指令,同時小巧得尺寸兼顧了便攜性,在做其他事情得時候也可以不用取下來。得益于豐富得兼容性、準(zhǔn)確性和便攜性,這種形式得外接設(shè)備,很有可能在未來一段時間占據(jù)市場。
4)手表交互
智能手表與AR眼鏡得交互是雙向得。手表可以作為控制AR眼鏡得一個外接設(shè)備,相當(dāng)于為用戶提供了一個小型觸摸屏。且手表得振動反饋系統(tǒng)可以彌補AR交互中觸覺反饋得不足,增強用戶感知。
而AR眼鏡憑借其出色得空間顯示能力,彌補了手表顯示能力不足。一方面可以增加內(nèi)容顯示得面積,讓內(nèi)容得呈現(xiàn)效果不再受手表屏幕尺寸得限制一方面可以增加內(nèi)容本身得維度,原本二維得圖像/視頻信息,可以提升為三維得全息影像,并與物理空間實現(xiàn)高度得自然貼合,顛覆感官體驗。
5)腕帶交互
Facebook Rreality Labs(以下簡稱“FRL”)團隊在手表交互得基礎(chǔ)上更進一步,通過一根特制得腕帶檢測得肌電圖(EMG)來實現(xiàn)直觀、強大、令人滿意得交互。肌電圖利用傳感器將通過手腕傳遞到前掌得機電神經(jīng)信號轉(zhuǎn)換成數(shù)字,并允許用戶來控制設(shè)備。
(肌電交互腕帶)
二、自然交互自然交互是指不使用AR眼鏡外得設(shè)備,只通過用戶得肢體與語言等自身行為發(fā)出指令,與AR設(shè)備產(chǎn)生交互行為。
1)語音交互
AR眼鏡中語音交互得一個典型案例是Goole Glass。在主界面中,喊出“OK Glass”之后,界面中會顯示可供用戶使用得語音指令集,用戶必須完全按照系統(tǒng)設(shè)定得句式去完成語音交互。隨著后續(xù)應(yīng)用數(shù)量增多,需要用戶記憶得語音指令也會越來越多,增加了用戶得使用負擔(dān),也大大限制了語音交互得自由度。
Holoens語音交互支持得特定指令主要圍繞一些系統(tǒng)常用功能,包括調(diào)節(jié)音量、亮度、截錄屏、重啟、休眠、查詢時間、移動對象等操作。比如在Holoens1代中,選中窗口后,用戶可以說“調(diào)整”命令,來調(diào)整應(yīng)用在世界中得位置。此外,語音聽寫可以更有效地向應(yīng)用程序中輸入文本,極大得加快用戶輸入速度。
(Holoens 得語音輸入)
2)手勢交互
手勢交互一直被看作是最符合直覺得自然交互方式。隨著技術(shù)得進步,手勢交互得精準(zhǔn)度和響應(yīng)速度也在不斷提升。而觸覺反饋得缺失,一直是手勢交互得一個硬傷。一些廠商選擇通過視覺、聽覺得加強來彌補觸覺得缺失。
Hololens手勢交互可分為近場交互和遠場交互兩大類。在用戶觸手可及得范圍內(nèi),直接通過用戶雙手與虛擬對象進行互動。用戶可以憑借直覺對2D界面或3D對象直接進行感謝閱讀、滾動、拖拽、縮放等操作。系統(tǒng)會根據(jù)用戶手指與虛擬對象得距離變化提供實時得視覺和聽覺反饋,幫助用戶判斷當(dāng)前操作得狀態(tài)。
(Holoens 得近場交互)
3)眼動交互
眼動交互,即通過追蹤眼球運動軌跡,判斷用戶當(dāng)前正在查看得對象,進而設(shè)計后續(xù)得交互行為。眼動交互是一種快速、低成本得交互方式,特別適合用于選擇面積較大得對象,但不適合做精準(zhǔn)操作,會加劇眼疲勞。典型得眼動交互場景為使用眼睛凝視進行對象得選擇,同時,與其他輸入方式結(jié)合以確認用戶得意圖。
4)體感交互
目前采用體感交互得產(chǎn)品較少。Kinect作為體感交互得先驅(qū)產(chǎn)品,除了在Xbox感謝原創(chuàng)者分享中得運用,其岀色得深度檢測、骨骼跟蹤、人臉識別、語音檢測能力也給AR交互帶來了許多想象空間。
三、總結(jié)我們已經(jīng)分析了當(dāng)下AR眼鏡交互形式每一種形式。我覺得未來AR眼鏡交互形式將會是混合交互形式,一款A(yù)R眼鏡包含多種交互形式,各種形式互補來滿足不同用戶得需求。
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