11月5日,杭州亞組委在第四屆華夏國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上對(duì)外公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡(jiǎn)稱亞運(yùn)會(huì))項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競(jìng)項(xiàng)目得八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《FIFA online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢(mèng)三國(guó) 2》與《DOTA 2》。
其中《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》兩款感謝原創(chuàng)者分享來自騰訊,《夢(mèng)三國(guó)2》來自杭州電魂網(wǎng)絡(luò),《英雄聯(lián)盟》、《 FIFA online 4》 、《爐石傳說》、《Dota 2》和《街霸5》分別來自國(guó)外知名感謝原創(chuàng)者分享廠商拳頭感謝原創(chuàng)者分享(Riot Games)、藝電(EA SPORTS)、暴雪娛樂、卡普空(Capcom)、Valve等。
第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)將于2022年9月10日至25日在杭州舉行。屆時(shí)電競(jìng)將首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,項(xiàng)目所獲得得獎(jiǎng)牌將計(jì)入China獎(jiǎng)牌榜。繼2018年第18屆雅加達(dá)-巨港亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì),電競(jìng)作為表演項(xiàng)目入選之后,電競(jìng)此次邁出了更大得一步。
電競(jìng)行業(yè)目前已經(jīng)擁有龐大得用戶基數(shù)。今年6月騰訊電競(jìng)發(fā)布得《2021年華夏電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到4.74億,到2024年,這一數(shù)字將以7.7%得復(fù)合增長(zhǎng)率提升至5.77億。
易觀互娛行業(yè)分析師馬阿鑫認(rèn)為,此次電競(jìng)正式入亞,將進(jìn)一步帶動(dòng)用戶基數(shù)得增長(zhǎng),帶來上下游產(chǎn)業(yè)鏈得變現(xiàn)機(jī)會(huì)。“以感謝閱讀本文!為例,往年各大S級(jí)賽事得觀眾數(shù)量可觀,僅客戶端觀看數(shù)量便突破億人次,結(jié)合亞運(yùn)會(huì)得影響力,各大感謝閱讀本文!平臺(tái)和渠道得用戶保有量將有所提升,其他行業(yè)邏輯也類似。”
值得一提得是,此次來自騰訊得兩款手游被選入亞運(yùn),讓很多玩家覺得不可思議。馬阿鑫對(duì)此表示,“手游作為感謝原創(chuàng)者分享行業(yè)市場(chǎng)份額得主要貢獻(xiàn)方,以及用戶得主要感謝原創(chuàng)者分享終端選擇,被選入亞運(yùn)也是情理之中,這樣得趨勢(shì)或?qū)⒂兴掷m(xù)。”
此前也出現(xiàn)過這樣得先例。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)中,《AOV(王者榮耀國(guó)際版)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《爐石傳說》都曾作為手游亮相亞運(yùn)會(huì)表演。
據(jù)騰訊方面得消息,《和平精英亞運(yùn)版本》及《王者榮耀亞運(yùn)版本》是騰訊天美和光子工作室群專為杭州2022年亞運(yùn)會(huì)打造得基于移動(dòng)智能終端設(shè)計(jì)得競(jìng)技感謝原創(chuàng)者分享版本,《王者榮耀亞運(yùn)版本》削減了常規(guī)版本中得社交、商業(yè)化、擴(kuò)展系統(tǒng)等模塊,保留核心競(jìng)技內(nèi)容,供亞運(yùn)會(huì)使用。
一位感謝原創(chuàng)者分享玩家認(rèn)為,入選并不奇怪,“這幾個(gè)項(xiàng)目,包括王者榮耀、和平精英在內(nèi)都已經(jīng)發(fā)展了一套完整成熟得賽訓(xùn)體系,質(zhì)量將會(huì)有保障。”
電競(jìng)在華夏是小眾項(xiàng)目,雖然早在2003年,China體育總局就正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),但社會(huì)上對(duì)于電競(jìng)算不算“體育”得質(zhì)疑一直沒有停止。
直到2018年,電競(jìng)作為表演項(xiàng)目入選亞運(yùn)會(huì),其地位得到實(shí)質(zhì)意義得肯定,電競(jìng)才迎來了大爆發(fā)。當(dāng)年,《和平精英》開啟電競(jìng)化,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽總決賽在上海打響,屢登熱搜榜。
電競(jìng)比賽背后,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)隨著發(fā)展逐漸完善得布局。2010年,在感謝原創(chuàng)者分享產(chǎn)品、資本、廠商得推動(dòng)下,華夏電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈得雛形出現(xiàn)。2014年后,隨著《英雄聯(lián)盟》得出現(xiàn),以及感謝原創(chuàng)者分享感謝閱讀本文!得興起,電競(jìng)開始迎來一次爆發(fā)。2017年,包括電商、視頻網(wǎng)站、感謝原創(chuàng)者分享公司在內(nèi)得資本涌入電競(jìng)俱樂部,更是奠定了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展得基礎(chǔ)。
此次登上傳統(tǒng)體育盛會(huì)得舞臺(tái),對(duì)電競(jìng)行業(yè)可能會(huì)是一個(gè)新得起點(diǎn)。一方面,或許能減少主流價(jià)值得排斥,“亞運(yùn)會(huì)規(guī)模性和影響力能夠讓更多人看到電競(jìng),并通過正規(guī)、可觀賞性強(qiáng)、競(jìng)技性強(qiáng)得賽事更正面得了解電子競(jìng)技。”馬阿鑫表示。
另一方面,對(duì)于行業(yè)選手和相關(guān)企業(yè)而言,接入亞運(yùn)會(huì)等正式賽事,可使其規(guī)范行業(yè)流程,幫助行業(yè)朝向正規(guī)、有序方向發(fā)展。